Unidad 1

--ACTIVIDAD INICIAL--

¡Vamos a explorar y aprender!

A continuación, conocerás e interactuarás con una actividad orientada a la enseñanza del inglés, que toma como punto de partida elementos propios del contexto sociocultural del Chocó-Pacífico colombiano y los integra mediante el uso de la Realidad Aumentada (RA).

La actividad se denomina “Guess Who?” (¿Quién es?). Se trata de una experiencia didáctica e inmersiva en la que deberás descubrir e identificar un personaje, animal, objeto, lugar u otro elemento oculto a partir de una serie de pistas que encontrarás durante el recorrido.

La Realidad Aumentada te permitirá explorar e interactuar con diferentes contenidos digitales a través de tu dispositivo móvil, convirtiendo cada pista en una oportunidad para descubrir nueva información y poner en práctica tus conocimientos de inglés.

¿Listo para comenzar?

Sigue cuidadosamente las instrucciones que encontrarás justo debajo de la imagen principal. Luego, utiliza tu dispositivo móvil para explorar la actividad e interactuar con los contenidos digitales que aparecerán en tu pantalla.

¡Observa las pistas, explora el contenido y descubre quién se esconde detrás de ellas!

INSTRUCCIONES / PASO 1

Este paso puede realizarse de dos maneras:

  1. Escanear el código QR con la cámara del dispositivo: abre la aplicación de cámara de tu teléfono o tableta y enfoca el código QR para acceder al contenido.
  2. Utilizar la aplicación ZapWorks: descarga e instala ZapWorks desde Google Play Store o Apple App Store, según el sistema operativo de tu dispositivo, y úsala para escanear el código QR.

INSTRUCCIONES / PASO 2

Descarga la imagen y luego imprímela a color en papel normal. Para garantizar un reconocimiento adecuado de la imagen durante la experiencia de Realidad Aumentada, se recomienda utilizar un tamaño de impresión equivalente, como mínimo, a media hoja tamaño carta o A4.

Nota: También se puede escanear la imagen si la proyectas en un monitor de PC o en cualquier pantalla que te permita visualizarla claramente.

INSTRUCCIONES / PASO 3

Al escanear la imagen de referencia (target image), el sistema solicitará permiso para acceder a la cámara de tu dispositivo. Selecciona “Permitir” para habilitar el reconocimiento de la imagen y visualizar correctamente el contenido digital en Realidad Aumentada.

Nota: Para poder ver la información de manera clara debes mantener la cámara del celular apuntando a la imagen en su totalidad.

INSTRUCCIONES / PASO 4

Una vez puedas visualizar el contenido en realidad aumentada, entonces podrás interactuar con los objetos tocando la pantalla y descubriendo la información adicional.

PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad tiene el propósito de conectar al estudiante con aquellas personalidades artísticas destacadas del departamento del Chocó, conocer nuestros referentes ante Colombia y el mundo y participar en una actividad de aprendizaje del inglés de manera didáctica e interactiva, que permita al estudiante estar inmerso en la actividad y expuesto a vocabulario sencillo, pero puntual.

Asimismo, se busca hacer uso de los dispositivos móviles como herramienta principal para el desarrollo de la actividad, todo esto mediado por el uso de la Realidad Aumentada.

Esta actividad combina expresiones básicas de presentación personal, haciendo uso del verbo to be para expresar profesión, lugar de nacimiento, gustos y hobbies, así como vocabulario sencillo relacionado con algunos rasgos físicos de los personajes, tales como color de cabello, color de ojos, tipo de cabello, entre otros.

Esta actividad está realizada haciendo uso de la plataforma o sitio web ZapWorks. Por lo tanto, uno de los elementos gráficos indispensables para la correcta visualización del contenido en Realidad Aumentada es el uso de códigos QR y códigos ZAP. Más adelante, en las siguientes unidades, trataremos a fondo qué son estos elementos.

¿QUÉ ELEMENTOS DE INTERACCIÓN SE ENCUENTRAN EN LA ACTIVIDAD?

Con el propósito de permitir al estudiante una mayor interactividad durante el desarrollo de la actividad, es importante generar botones u objetos interactivos que permitan la visualización de información adicional oculta en cada uno de ellos.

  • Botón Instrucciones: Este botón direcciona al estudiante a una guía paso a paso sobre cómo funciona la actividad y cuáles son los elementos interactivos inmersos en ella.
  • Botón Jackson Martínez: Activa una animación con información básica del deportista.
  • Botón Goyo: Activa una animación con información básica de la artista.
  • Botón Alexis Play: Activa una animación con información básica del artista.
  • Botón Tostao: Activa una animación con información básica del artista.
  • Botones cubo de interrogación: Dentro de cada uno de estos botones se encuentra una pista que sugiere algún aspecto importante del enigma.
  • Botón Quiz: Este botón direcciona a un cuestionario o formulario en línea, en este caso Google Forms, que permitirá al estudiante realizar un corto test y, posteriormente, generar resultados o datos relacionados con su avance o con posibles problemas presentados durante el desarrollo de la actividad. Esta información podrá ser analizada posteriormente por el profesor.

Si el propósito de crear una actividad mediada por la Realidad Aumentada es únicamente mostrar lo novedoso que puede ser interactuar con imágenes, botones, animaciones y videos, sin un propósito concreto durante la actividad, entonces estás desperdiciando tu potencial como docente creador de contenido y el potencial de esta tecnología digital.

Como profesionales del área de la educación, profesores, instructores y guías del conocimiento, siempre debemos tener presente que el éxito de una actividad y su aporte significativo al proceso de formación del estudiante dependen de la forma en que pensamos e ideamos las actividades, sus propósitos y las herramientas y ayudas efectivas que permitirán un avance exitoso y no frustrante para el estudiante.

Por eso, cada botón, video, imagen, texto, audio o elemento 3D que vaya a ser incluido en el diseño de la actividad deberá tener el propósito de ayudar al estudiante a resolver, en la mayor medida posible, las inquietudes que puedan surgir durante el desarrollo de la actividad.

Si vas a introducir un audio (.mp3) como elemento de ayuda en tu actividad de Realidad Aumentada, es preciso que este audio ayude al estudiante a resolver algún problema de pronunciación o a realizar alguna actividad de listening y reading de manera simultánea, que le permita comprender mejor el contexto de la actividad.

Si vas a agregar un video, debes preguntarte: ¿por qué lo vas a agregar? ¿Te va a ayudar a resolver alguna posible duda de la actividad? ¿Contiene el video alguna información puntual que ayudará al estudiante a resolver la actividad? ¿Son la pronunciación y el vocabulario del video adecuados y aptos para ser integrados en la actividad?

Si vas a agregar un botón, ¿para qué será? Si vas a agregar dos o más botones, ¿para qué serán? ¿Son necesarios muchos botones, imágenes u objetos de ayuda para el desarrollo de la actividad? ¿Llevará este botón a un sitio web que permitirá al estudiante resolver alguna duda puntual sobre la actividad?